The Prague Post - Tides of Annihilation mise sur des combats tactiques et les légendes arthuriennes

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Tides of Annihilation mise sur des combats tactiques et les légendes arthuriennes
Tides of Annihilation mise sur des combats tactiques et les légendes arthuriennes

Tides of Annihilation mise sur des combats tactiques et les légendes arthuriennes

Présenté en démonstration à la Gamescom 2026, le jeu d’Eclipse Glow Games associe une Londres fantastique, l’héroïne Gwendolyn et des chevaliers utilisables comme capacités de combat.

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Tides of Annihilation a présenté une démonstration jouable lors de la Gamescom 2026 à Cologne. Le studio chinois Eclipse Glow Games avait consacré un espace important au jeu d’action-aventure, déjà remarqué lors de sa première bande-annonce diffusée pendant un State of Play de Sony en février 2025.

Le titre s’inscrit dans la progression de productions chinoises cherchant à rivaliser avec les grands jeux occidentaux et japonais. La session proposée durait environ 45 minutes et permettait d’explorer une version fantastique de Londres, inspirée par la légende du roi Arthur, puis d’affronter deux boss.

Le joueur dirige Gwendolyn. L’héroïne combat directement, mais ses principales capacités reposent sur des chevaliers qu’elle peut invoquer. Le système demande de choisir un chevalier principal et un second rôle complémentaire afin de modifier les attaques puissantes et d’élargir les enchaînements disponibles.

Deux ensembles peuvent être équipés simultanément. Il est possible de passer rapidement de l’un à l’autre en fonction de l’adversaire ou de la situation. Les chevaliers ne servent pas uniquement pendant les combats : certaines phases d’exploration demandent aussi leurs capacités pour agir sur l’environnement.

Le fonctionnement paraît d’abord chargé, mais se rapproche d’un système d’armes. Chaque chevalier apporte des pouvoirs distincts, limités par une jauge qui se recharge avec le temps et lorsque Gwendolyn touche ses ennemis. Une aptitude supérieure peut être déclenchée en appuyant simultanément sur les deux sticks de la manette.

La défense varie selon les signaux donnés par les attaques ennemies. Certaines offensives jaunes imposent de sauter pour les éviter ; d’autres, indiquées en rouge, peuvent être parées. Le joueur doit donc alterner attaque, observation, déplacement, parade et appel à un chevalier.

Les deux combats de boss de la démonstration obligeaient à exploiter ces mécanismes. Une succession désordonnée de commandes ne suffisait pas : les ouvertures, la défense et l’utilisation des capacités de soutien devaient être coordonnées. Une fois cette grammaire comprise, les actions s’enchaînaient de manière fluide.

La prise en main s’est montrée intuitive et la réalisation stable pendant la présentation. Eclipse Glow Games utilise Unreal Engine 5 pour afficher des décors détaillés et de nombreux effets. Cette abondance visuelle constitue aussi la principale réserve : certaines séquences deviennent difficiles à lire lorsque plusieurs effets se superposent.

La deuxième phase d’un adversaire puissant recouvrait notamment l’écran de rouge, compliquant l’identification des attaques pouvant être parées. Une meilleure hiérarchie des informations visuelles pourrait être nécessaire pour que la difficulté repose sur les décisions plutôt que sur la visibilité.

La direction artistique mélange architecture européenne et fantasy. L’ensemble peut rappeler un Final Fantasy médiéval, mais le cadre londonien et l’utilisation de figures arthuriennes lui donnent une identité propre. Les environnements, les animations et les transitions de combat montrent un niveau d’ambition élevé.

Eclipse Glow Games n’a pas encore annoncé de date de sortie. La démonstration ne permet donc pas d’évaluer la progression générale, la variété des chevaliers ou l’équilibre sur la durée. Elle confirme toutefois un système de combat plus tactique que ne le suggéraient les premières images et place Tides of Annihilation parmi les jeux d’action à suivre.

Y.Havel--TPP