The Prague Post - "Hell is us", el videojuego canadiense que busca "romper" los códigos de las superproducciones

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"Hell is us", el videojuego canadiense que busca "romper" los códigos de las superproducciones
"Hell is us", el videojuego canadiense que busca "romper" los códigos de las superproducciones / Foto: Ina Fassbender - AFP

"Hell is us", el videojuego canadiense que busca "romper" los códigos de las superproducciones

Cansado de los videojuegos de presupuestos desorbitantes, un veterano de la industria apuesta por "Hell is us", un título hecho con medios reducidos que busca competir con las superproducciones y seguir los pasos del éxito francés "Clair Obscur: Expedition 33".

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"Estaba un poco harto y quería probar algo nuevo, con más agilidad, más creatividad", explica a AFP Jonathan Jacques-Belletête, director de "Hell is us".

Tras cinco años de desarrollo, el juego de acción del estudio canadiense Rogue Factor se presenta esta semana a la prensa en la Gamescom de Colonia (Alemania), la mayor feria europea de videojuegos, antes de su lanzamiento el 4 de septiembre.

Previsto para PC, Xbox Series y PlayStation 5, sumerge al jugador en el corazón de una guerra civil en un país ficticio de Europa del Este.

Acompañado de un pequeño dron volador, el protagonista también debe enfrentarse a criaturas sobrenaturales.

A diferencia de la mayoría de juegos, no hay ningún mapa que ayude a orientarse ni indicaciones en pantalla que digan qué hacer y adónde ir: aventurarse en las tierras devastadas de "Hell is us" no es precisamente un paseo.

Una elección radical que asume el director creativo, destinada a "romper" ciertos códigos y dirigirse a jugadores que buscan una experiencia más intensa, en la que la muerte y el final de la partida son frecuentes.

- "Experimentar" más -

Jacques-Belletête ha trabajado durante casi dos décadas en grandes sagas de videojuegos, como Assassin's Creed en la francesa Ubisoft y Deus Ex en la canadiense Eidos.

"Ya había visto casi todo", dice el creador, de 48 años.

"Los AAA (juegos de gran presupuesto) son tan caros de desarrollar que hay que vender cantidades astronómicas para recuperar la inversión" y "eso crea experiencias de juego un poco insípidas", advierte durante una presentación del juego en París.

Por eso, en 2019 decidió unirse a Rogue Factor e intentar un nuevo enfoque, trabajando solo con medio centenar de personas para tener mayor flexibilidad y "experimentar" más.

Esta fórmula ya cosechó su éxito este año con el pequeño estudio francés Sandfall Interactive, cuyo primer juego "Clair Obscur: Expedition 33" ha vendido cuatro millones de copias, todo un logro para una producción de este tamaño.

"Cuando vimos su éxito, nos alegramos mucho porque se parece muchísimo a lo que hemos intentado hacer", asegura Jacques-Belletête.

"Hay algo que empieza a no funcionar (...) una especie de locura por los grandes proyectos", explica, en momentos en los que las producciones más importantes cuentan con presupuestos de varios cientos de millones de dólares.

A su juicio, la industria "ha tenido muchas dificultades en los últimos años" y los estudios de menor tamaño "parecen haber resistido un poco mejor la tormenta".

"Es claramente otra vía extremadamente válida y competente la que estamos poniendo en marcha", concluye el desarrollador canadiense.

A.Novak--TPP